Elektroniczne sporty, realne pieniądze

Materiał partnera zewnętrznego Zaktualizowano 
Choć jeszcze kilka lat temu mogło wydawać się to nieprawdopodobne, obecnie gry komputerowe stają się pełnoprawną dyscypliną sportową, która już wkrótce może zadebiutować na igrzyskach olimpijskich. Za rosnącą popularnością e-sportu idą też poważne pieniądze: kontrakty, umowy sponsoringowe i zakłady bukmacherskie.

Pierwsze turnieje gier video w Stanach Zjednoczonych organizowano już w latach 70. i 80. XX wieku, a ich rozkwit przypadł na przełom XX i XXI wieku. W Polsce za początek e-sportu uznaje się 2005 r. – wtedy to rodzimi gracze po raz pierwszy zmierzyli się w profesjonalnych mistrzostwach Polski w grach "Counter Strike 1.6", "Warcraft III" i "FIFA 2005" . Z roku na rok popularność e-sportu w naszym kraju wzrasta. – _Polska na arenie międzynarodowej jest jednym z wiodących rynków pod względem rozwoju e-sportu. Tak dużych i szybko rosnących rynków na świecie jest może kilka. Poza rynkiem azjatyckim główny nacisk kładziony jest na USA, Hiszpanię, Turcję, Rosję i właśnie Polskę _– powiedział portalowi forbes.pl Krzysztof Stypułkowski, prezes zajmującej się organizacją wydarzeń e-sportowych firmy Fantasy Expo. I są na to twarde dane.

E-sport – więcej niż rozrywka

Jak wynika z raportu firm PayPal i SuperData, w 2016 r. zyski branży e-sportowej w Polsce wyniosły ponad 10 mln dolarów, w 2017 r. – ponad 11,4 mln dolarów. W tym samym raporcie podano, że w 2016 r. transmitowane w sieci turnieje e-sportowe oglądało ponad pół miliona Polaków. Obserwowane w naszym kraju trendy w pełni pokrywają się z tymi światowymi. Według danych firmy badawczej Newzoo, globalne przychody sektora e-sportu wynoszą około 700 mln dolarów rocznie, zaś w 2017 r. liczba widzów regularnie oglądających zmagania e-sportowców mogła wynieść nawet 191 mln osób .

Potencjał ten nie mógł oczywiście pozostać niezauważony. Transmisje z zawodów e-sportowych zaczynają przeprowadzać największe światowe stacje telewizyjne, po igrzyskach olimpijskich w Tokio w 2020 r. MKOL podejmie decyzje, czy e-sport zostanie włączony do programów kolejnych igrzysk. Na sponsorowanie zarówno poszczególnych drużyn e-sportowych, jak i najbardziej prestiżowych turniejów decydują się coraz większe koncerny. W 2017 r. partnerem chińskiej organizacji e-sportowej EDward Gaming została firma Gillette, a turniej ESL One Hamburg wsparł finansowo Mercedes. Zakłady wzajemne dotyczące e-sportu znajdują się już w ofercie wielu firm bukmacherskich na całym świecie, w tym także w Polsce www.legalsport.pl/newsy/e-sporty-w-ofercie-legalnych-bukmacherow/. Co ciekawe, legalni polscy bukmacherzy nie ograniczają się tylko do oferowania zakładów e-sportowych, ale coraz chętniej sponsorują tę branżę. Niedawno jeden z największych w Polsce operatorów zakładów wzajemnych podpisał umowę sponsorską z Polską Ligą E-sportową, a w jej ramach na początku marca br. rozegrano transmitowany w Internecie mecz największych polskich gwiazd wirtualnego sportu.

Wszystko to przekłada się także na zarobki samych graczy. Zdobycie czołowych lokat w największych światowych turniejach wiąże się niejednokrotnie z nagrodami liczonymi w milionach dolarów. Według zestawienia E-Sports Earnings, w 2017 r. najlepiej zarabiającym e-sportowcem świata był Niemiec Kuro Takhasomi, który zarobił na wirtualnych arenach ponad 2,43 mln dolarów. Najwyżej sklasyfikowany polski gracz – Filip Kubski – wzbogacił się w 2017 r. o ponad 178 tys. dolarów (97. miejsce w rankingu).

Rozpowszechnianie niniejszego artykułu możliwe jest tylko i wyłącznie zgodnie z postanowieniami „Regulaminu korzystania z artykułów prasowych”i po wcześniejszym uiszczeniu należności, zgodnie z cennikiem.

Dodaj ogłoszenie